Поиск

Ах Кос! Или как говорят некоторые Косм...



Вступление.


Космический ужас существовал ещё до Говарда Филлипса Лавкрафта, но именно благодаря этому автору данный жанр удалось популяризовать. А вообще,что такое космический ужас? Вроде все слышали про него, книжки про Ктулху читали,а всё равно не поняли. Что же, объяснение будет не трудным, но интересным.


Определение жанра.


Так что же это такое вообще—космический ужас? Ну,ответ на самом деле достаточно прост—это ужас, который достигает, буквально, космических масштабов,и человеку с его примитивным мышлением никогда не постичь этих тайн мироздания. То есть, допустим, условные зомби. Мы знаем, как с ними бороться, поэтому ужас от них только внешний. А есть неведомые боги, которые мало того, что все сильны,так ещё и сильны настолько,что могут находиться за гранью измерения мира. И при этом влиять на наш мир. Обычный смертный этого не увидит, и от этого ужас. Мало того, что может появиться жуткая проекция, что создаёт страшный облик, так ещё и появляется психологическое давление, которое является причиной сумасшествия главных героев историй Лавкрафта. Человек, по сравнению с космическими богами— букашка, и как бороться с этими неземными тварями он не знает. А по тому, стоит ему столкнуться с ними или с артефактами, которые они оставили, он либо умирает, либо сходит с ума. И именно этот эффект давит как на героя,так и на читателя куда сильнее, чем обычные ужастики.


Возьмём классический пример из произведений маэстро ужаса — рассказ "Хребты безумия" (название многообещающее, правда?). В нем двое главных героев находят древний подземный город, который построила раса, возникшая ещё до зарождения человечества — раса Старцев. Мало того, эти Старцы уничтожили команду исследователей, и забрали труп одного из членов команды для изучения. Но оказывается, что помимо Старцев, в Антарктиде находились ещё и их бывшие рабы — Шаготы, которые успешно провели восстание, и победили своих хозяев. И тут, представьте себе ситуацию: двое учёных, спускаются в подвал одного из зданий, и приходят в ужас: внизу их ждут свежие мертвые тела Старцев, и медленно по лестнице поднимается тот самый представитель расы Шаготов. Вот тут то и идёт противопоставление: маленький, ничтожный человек и почти что сверхсущество, которое способно уничтожить подобное себе божественное создание, а человека-то и подавно раздавит, как муравья. Это и есть, пример космического ужаса — противопоставление глобального зла и ничтожного перед ним человека.




Влияние на современную культуру.


Именно этот жанр повлиял почти на половину ужастиков середины двадцатого и двадцать первого века, причем что интересно, особой популярностью он пользуется у жителей Восходящего Солнца, потому что там психологические ужастики очень любят, и в принципе ментальное влияние на человека неведомыми силами.


Приведу в пример известного мангаку Дзюнси Ито. Почти во всех его рассказах, зло не объяснимое, и с ним крайне сложно бороться. Часто эти злые существа не восприимчивы в физическим повреждениям: их нельзя прострелить, проколоть, прибить. А если это и получается, то с неожиданными последствиями, из которых можно понять, что лучше бы вы не стреляли, например, в тот странный летающий шарик. Часто ужасы Сюндзи Ито необъяснимы, и не поддаются логике, а потому воздействие на читателя оказывается наиболее сильное. Мангака в принципе любит недоговаривать и никогда ничего не объясняет, ведь если ты знаешь как бороться со злом—оно уже становится не таким и страшным, правда?


Другой пример можно привести из индустрии игр — игра Bloodborne, разработанная японской компанией "From software", которое рассказывает историю о столице некоего королевства — Ярнаме, в котором началась эпидемия неизвестной чумы. А почему она возникла? По воле неких богов, с которыми предстоит сражаться. Но тут перед игроком появляется логичный вопрос: а как мне сражаться с Богами, которые могут выходить за пределы космоса? Что мне делать-то? Именно эта неизвестность, и некая потерянность приводит игрока в страх — он даже понятия не имеет, в какой конфликт он влезает, и что ему сулит. Геймплей тоже влияет на атмосферу, потому что игра сама по себе сложная и неприветливая. Персонажи в ней зачастую неприятные: одни агрессивны и угрюмы, одни сошли с ума (не без помощи великих Богов), а другие просто отчаялись. Игра делает буквально всё, чтобы игрок чувствовал себя некомфортно. Но тот, кто сможет преодолеть страх и ужас своего бремени, способен приоткрыть дверь к знаниям этой вымышленной вселенной, и возможно, его рассудок сохранится в своём прежнем состоянии.


Вывод.


Какой из этого можно сделать вывод? Люди боятся намного больше того, чего не способны объяснить и как с этим себя вести. Неизвестность рождает страх, а потому им умело пользовался как Говард Лавкрафт, так и его потомки, вдохновившиеся его космическими ужасами.

Новик Данила, 1 курс

Просмотров: 38Комментариев: 0

Недавние посты

Смотреть все